Selasa, 28 Maret 2017

Pengenalan Desain Grafis

Nama Kelompok :
Purwanto Priyo Utomo (18114558)
Isham Faris (15114495)
Wymas  Wimandanu (1C114338)

Kelas : 3KA34

Tugas Softskill : Peng. Animasi & Desain Grafis #





 
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


  • Unit Grafis PC.
  

Unit pemroses grafis atau Graphics processing unit atau GPU (atau biasa juga disebut visual processing unit atau VPU) adalah sebuah prossesor khusus untuk untuk bagian grafis 3D dari microprocessor. Alat ini digunakan di sistem benam, telepon genggam, komputer pribadi, workstation, dan konsol game. GPU Moderen sangat efisien dalam memanipulasi komputer grafis dan struktur paralel, membuatnya lebih efektif dari fungsi umum CPU yang digunakan untuk bebagai perhitungan alogaritma. Pada komputer pribadi (PC), GPU biasanya terdapat di video card atau di motherboard. Lebih dari komputer desktop dan notebook mempunyai GPU yang terintegrasi, yang biasanya jauh daripada yang ada di video card.


  • Jenis Unit Grafis


Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
-          Batas Media
-          Prinsip Dan Unsur Desain
-          Perlalatan Desain Grafis
-          Daftar Software Desain Grafis
-          Desktop Publishing
-          Webdesign
-          Audio Visual
-          Rendering 3 Dimensi

  • Peran Desain Grafis  

Desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga ahli merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan ahli membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih benar, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.


Dalam era global desain grafis memang banyak dibutuhkan untuk berbagai kepentingan. Seperti pembuatan logo pada perusahaan-perusahaan, pengeditan gambar, foto,  video, maupun yang digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk siswa/siswi yang akan di gunakan untuk pengembangannya dimasa yang akan datang. Memang pada zaman sekarang desain grafis memegang peran yang cukup besar bagi kehidupan manusia zaman sekarang. Seperti, penggunaan foto yang dapat di simpan sehingga menjadi arsip bagi perusahaan untuk  di kembangkan selanjutnya, 


pembuatan banner sebuah produk yang dibuat menarik dengan desain-desain tertentu yang membuat
konsumen tertarik untuk membeli produk tersebut dsb. Kemampuannya sebagai alat bantu untuk membuat animasi dan multimedia, menjadikan cakupan desain grafis menjadi semakin luas. Tetapi bukan berarti kita harus menggunakan komputer, kita juga bisa menggunakan tangan kita sendiri dengan bantuan alat.

  • Perbedaan Desain Grafis dan Image Processing


GRAFIK  KOMPUTER       

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Hasil dari rendering Bagian dari grafika komputer meliputi:


·         Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
·         Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
·         Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
·         Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Grafika Komputer
·         Adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.
·         Merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).
·         Bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb.
·         Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb.
·         Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang hiburan
Contoh pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2.Bidang Pendidikan
Contoh grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3.Computer Art
Contoh Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4.Video Game
Contoh di Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi dimulai dari yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices

 

PENGOLAHAN CITRA ( Image Processing )


Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemampatan citra (image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra. Operasi Pengolahan Citra diantatranya:

·         Perbaikan kualitas citra (image enhacement) tujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
·         Pemugaran citra (image restoration) tujuan menghilangkan cacat pada citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
·         Pemampatan citra (image compression) tujuan citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG).
·         Segmentasi citra (image segmentation) tujuan memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Berkaitan erat dengan pengenalan pola.
·         Pengorakan citra (image analysis) tujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
·         Rekonstruksi citra (image recontruction) tujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.
Citra ada 2 macam:
1.      Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
  1. Citra Diskrit / Citra Digital.

Contoh Pengaplikasian Pengolahan Citra
1. Bidang Militer
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision)
2. Bidang Medis / Kedokteran
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)
3. Bidang Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
4. Bidang Pendidikan
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.



  • Prinsip Kerja Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.



1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
 


2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
 ·     Pusat elemen pada halaman.
 ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
 Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
-          Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
-          Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
-          Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
-          Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
-          Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
-          Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan  perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

 
  • Prinsip Kerja Image Processing 


 

1.      Akuisisi Citra
Sistem akuisisi data dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang berfungsi untuk mengambil, mengumpulkan dan menyiapkan data, hingga memprosesnya untuk menghasilkan data yang dikehendaki. Pada data berjenis citra yang masih berbentuk analog, citra tersebut harus direpresentasikan secra numerik dengan nilai- nilai diskrit agar dapat diolah dengan komputer digital. Representasi citra dari fungsi kontinu menjadi nilai- nilai diskrit disebut digitalisasi yang menghasilkan ciitra digital. Digitizer atau alat untuk melakukan digitalisasi dapat berupa scanner atau kamera video. Digitizer terdiri dari tiga komponen dasar. Pertama, sensor citra yang bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya. Kedua, perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil pengukuran intensitas pada seluruh bagian citra. Ketiga, pengubah analog ke digital yang berfungsi melakukan penerokan dan kuantisasi.

2.      Filtering
Filter merupakan proses preprocessing awal yang digunakan untuk menghilangkan bagian-bagian yang tidak diperlukan (noise) pada citra untuk proses selanjutnya. Metode filter atau filtering yang terbaik tergantung dengan situasi dari citra dan jenis derau atau degradasi yang terdapat pada citra. Beberapa jenis filter tersebut adalah :
a. Filter Linier menyediakan kesederhanaan, kecepatan, dan sangat membantu dalam proses pengurangan derau jika informasi tenta ng band frekuensinya sangat terbatas.
b. Filter Median adalah filter yang paling efektif untuk menghilangkan derau salt dan pepper.
c. Filter Wiener merupakan filter linier adaptif yang berdasarkan karakteristik varian local dari citra. Filter wiener memperhalus daerah citra yang berubah pada citra dengan noise yang paling kelihatan, tetapi mempertahankan daerah dimana detail sangat terlihat dan noise tidak terlalu kelihatan.

3.      Konversi Citra Hitam Putih Ke Citra Biner
Pengkonversian citra hitam putih menjadi citra biner dilakukan untuk mengidentifikasi keberadaan objek yang direpresentasikan sebagai daerah (region) di dalam citra. Selain mengidentifikasi keberadaan objek, pengkonversian dilakukan untuk dapat memfokuskan pada analisis bentuk morfologi dengan asumsi intensitas pixel tidak terlalu penting dibandingkan bentuknya. Setelah objek dipisahkan dari latar belakangnya, properti geometri dan morfologi/topologi objek dapat dihitung dari citra biner. Dalam kasus pengenalan pola, hal ini berguna untuk pengambilan keputusan tergolong dalam klasifikasi yang manakah citra tersebut berada. Konversi dari citra hitam-putih ke citra biner dilakukan dengan operasi pengambangan (thresholding).

4.      Scalling
Scalling merupakan proses mengubah dimensi region dari tiap karakter dan ketebalan karakter. Proses ini digunakan agar setiap karakter memiliki dimensi region yang sama.



Referensi :

http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-dan-peran-desain-grafis.html

http://pmanmon.blogspot.co.id/2013/09/perbedaan-grafik-komputer-dan.html

https://imanizty.wordpress.com/2014/01/14/perbedaan-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra/

https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html

https://ayuniindya.wordpress.com/2015/01/07/pengolahan-citra/





 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar