Purwanto Priyo Utomo (18114558)
Isham Faris (15114495)
Wymas Wimandanu (1C114338)
Kelas : 3KA34
Tugas Softskill : Peng. Animasi & Desain Grafis #
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain).Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
- Unit Grafis PC.
Unit
pemroses grafis atau Graphics processing unit atau GPU (atau biasa juga disebut
visual processing unit atau VPU) adalah sebuah prossesor khusus untuk untuk
bagian grafis 3D dari microprocessor. Alat ini digunakan di sistem benam,
telepon genggam, komputer pribadi, workstation, dan konsol game. GPU Moderen
sangat efisien dalam memanipulasi komputer grafis dan struktur paralel,
membuatnya lebih efektif dari fungsi umum CPU yang digunakan untuk bebagai
perhitungan alogaritma. Pada komputer pribadi (PC), GPU biasanya terdapat di
video card atau di motherboard. Lebih dari komputer desktop dan notebook
mempunyai GPU yang terintegrasi, yang biasanya jauh daripada yang ada di video
card.
- Jenis Unit Grafis
Seni
desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
-
Batas Media
-
Prinsip Dan Unsur Desain
-
Perlalatan Desain Grafis
-
Daftar Software Desain Grafis
-
Desktop Publishing
-
Webdesign
-
Audio Visual
-
Rendering 3 Dimensi
- Peran Desain Grafis
Desain grafis diyakini sebagai
sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat
komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena
keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai
karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa
yang ditawarkan kepadanya. Ia juga ahli merangsang khalayak untuk berpikir
tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan
demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita
seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk
komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan
target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan
orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai
”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan ahli membuat
berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush.
Tetapi, yang lebih benar, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide
pertama.
Dalam era global desain grafis
memang banyak dibutuhkan untuk berbagai kepentingan. Seperti pembuatan logo
pada perusahaan-perusahaan, pengeditan gambar, foto, video, maupun yang
digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk siswa/siswi yang akan di
gunakan untuk pengembangannya dimasa yang akan datang. Memang pada zaman
sekarang desain grafis memegang peran yang cukup besar bagi kehidupan manusia
zaman sekarang. Seperti, penggunaan foto yang dapat di simpan sehingga menjadi
arsip bagi perusahaan untuk di kembangkan selanjutnya,
pembuatan banner
sebuah produk yang dibuat menarik dengan desain-desain tertentu yang membuat
konsumen tertarik untuk membeli produk tersebut
dsb. Kemampuannya sebagai alat bantu untuk membuat animasi dan multimedia,
menjadikan cakupan desain grafis menjadi semakin luas. Tetapi bukan berarti
kita harus menggunakan komputer, kita juga bisa menggunakan tangan kita sendiri
dengan bantuan alat.- Perbedaan Desain Grafis dan Image Processing
GRAFIK KOMPUTER
Grafika komputer (Inggris: Computer
graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan
manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika
komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola
(pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah
visualisasi data.
Hasil dari rendering Bagian dari grafika komputer meliputi:
Hasil dari rendering Bagian dari grafika komputer meliputi:
·
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
·
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
·
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
·
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafika Komputer
·
Adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan
deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.
·
Merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek
tersebut di alam nyata (realism).
·
Bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut
grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis,
lingkaran, dsb.
·
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data
deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat
titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb.
·
Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual
reality.
Contoh
Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang hiburan
Contoh pada
film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2.Bidang Pendidikan
Contoh grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3.Computer Art
Contoh Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya
seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo,
lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4.Video Game
Contoh
di Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user
interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat
video. Aplikasi dimulai dari yang sederhana 2 dimensi, seperti
tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak,
seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang standalone hingga online
network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices
PENGOLAHAN CITRA ( Image Processing )
Pengolahan Citra (Image
Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah
diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan
dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemampatan
citra (image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal
(preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik
(termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam
citra dapat dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan
selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra. Operasi Pengolahan Citra
diantatranya:
·
Perbaikan kualitas citra (image enhacement) tujuan
memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
·
Pemugaran citra (image restoration) tujuan
menghilangkan cacat pada citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab
degradasi citra diketahui.
·
Pemampatan citra (image compression) tujuan
citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori
lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari
.BMP menjadi .JPG).
·
Segmentasi citra (image segmentation) tujuan
memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu.
Berkaitan erat dengan pengenalan pola.
·
Pengorakan citra (image analysis) tujuan
menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
·
Rekonstruksi citra (image recontruction) tujuan
membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.
Citra ada 2 macam:
1.
Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima
sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
- Citra Diskrit / Citra Digital.
Contoh
Pengaplikasian Pengolahan Citra
1. Bidang
Militer
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision)
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision)
2. Bidang
Medis / Kedokteran
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)
3. Bidang
Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
4. Bidang
Pendidikan
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.
- Prinsip Kerja Desain Grafis
Desain
grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal
ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa
visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau
teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar
teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau
berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
· Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh
wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan
kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu
untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul
berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga
dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna,
garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
-
Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
-
Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
-
Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
-
Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
-
Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
-
Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini
dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
- Prinsip Kerja Image Processing
1.
Akuisisi
Citra
Sistem
akuisisi data dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang berfungsi untuk
mengambil, mengumpulkan dan menyiapkan data, hingga memprosesnya untuk
menghasilkan data yang dikehendaki. Pada data berjenis citra yang masih
berbentuk analog, citra tersebut harus direpresentasikan secra numerik dengan
nilai- nilai diskrit agar dapat diolah dengan komputer digital. Representasi
citra dari fungsi kontinu menjadi nilai- nilai diskrit disebut digitalisasi
yang menghasilkan ciitra digital. Digitizer atau alat untuk melakukan
digitalisasi dapat berupa scanner atau kamera video. Digitizer terdiri dari
tiga komponen dasar. Pertama, sensor citra yang bekerja sebagai pengukur
intensitas cahaya. Kedua, perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil
pengukuran intensitas pada seluruh bagian citra. Ketiga, pengubah analog ke
digital yang berfungsi melakukan penerokan dan kuantisasi.
2.
Filtering
Filter
merupakan proses preprocessing awal yang digunakan untuk menghilangkan
bagian-bagian yang tidak diperlukan (noise) pada citra untuk proses
selanjutnya. Metode filter atau filtering yang terbaik tergantung dengan
situasi dari citra dan jenis derau atau degradasi yang terdapat pada citra.
Beberapa jenis filter tersebut adalah :
a.
Filter Linier menyediakan kesederhanaan, kecepatan, dan sangat membantu dalam
proses pengurangan derau jika informasi tenta ng band frekuensinya sangat
terbatas.
b. Filter Median adalah filter yang paling efektif untuk menghilangkan derau salt dan pepper.
c. Filter Wiener merupakan filter linier adaptif yang berdasarkan karakteristik varian local dari citra. Filter wiener memperhalus daerah citra yang berubah pada citra dengan noise yang paling kelihatan, tetapi mempertahankan daerah dimana detail sangat terlihat dan noise tidak terlalu kelihatan.
b. Filter Median adalah filter yang paling efektif untuk menghilangkan derau salt dan pepper.
c. Filter Wiener merupakan filter linier adaptif yang berdasarkan karakteristik varian local dari citra. Filter wiener memperhalus daerah citra yang berubah pada citra dengan noise yang paling kelihatan, tetapi mempertahankan daerah dimana detail sangat terlihat dan noise tidak terlalu kelihatan.
3.
Konversi
Citra Hitam Putih Ke Citra Biner
Pengkonversian
citra hitam putih menjadi citra biner dilakukan untuk mengidentifikasi
keberadaan objek yang direpresentasikan sebagai daerah (region) di dalam citra.
Selain mengidentifikasi keberadaan objek, pengkonversian dilakukan untuk dapat
memfokuskan pada analisis bentuk morfologi dengan asumsi intensitas pixel tidak
terlalu penting dibandingkan bentuknya. Setelah objek dipisahkan dari latar
belakangnya, properti geometri dan morfologi/topologi objek dapat dihitung dari
citra biner. Dalam kasus pengenalan pola, hal ini berguna untuk pengambilan
keputusan tergolong dalam klasifikasi yang manakah citra tersebut berada.
Konversi dari citra hitam-putih ke citra biner dilakukan dengan operasi
pengambangan (thresholding).
4.
Scalling
Scalling
merupakan proses mengubah dimensi region dari tiap karakter dan ketebalan
karakter. Proses ini digunakan agar setiap karakter memiliki dimensi region
yang sama.
http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-dan-peran-desain-grafis.html
http://pmanmon.blogspot.co.id/2013/09/perbedaan-grafik-komputer-dan.html
https://imanizty.wordpress.com/2014/01/14/perbedaan-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra/
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://ayuniindya.wordpress.com/2015/01/07/pengolahan-citra/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar