TUGAS
SOFTSKILL
ARTIFICIAL
INTELEGENCE (KECERDASAN BUATAN)
KELOMPOK :
Ø ALVIAN RAHMAT (10114901)
Ø ANTON FAHRIZAL (11114430)
Ø BANGKIT H S (12114029)
Ø FAKHRI PRATAMA (1C114795)
Ø ISHAM FARIS D
(15114495)
Ø PURWANTO P UTOMO (18114558)
Ø TAHTA RAMADIAN (1A114644)
Ø WYMASS WIMANDANU (1C114338)
UNIVERSITAS
GUNADARMA
PTA
2016/2017
TUGAS 1
A.
Pengertian Artificial
Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
AI
(Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang
ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas,
yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap
sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
B. Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan:
·
Bersifat
permanen
·
Mudah
diduplikasi dan disebarluaskan
·
Dapat
lebih murah daripada manusia cerdas
·
Konsisten
dan menyeluruh
·
Dapat
didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
·
Bersifat
kreatif
·
Menggunakan
pengalaman panca indra secara langsung
·
Menalar
berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
·
Memiliki
tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
·
profisien,
dan ahli (expert)
C.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Teori-teori
yang mengarah ke KB sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut ini tahap-tahap
sejarah perkembangan KB :
A. Era
Komputer Elektronik (1941)
Ditemukannya
pertama kali alat penyim-panan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer
elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke
KB.
B. Masa
Persiapan KB (1943 – 1956)
Tahun
1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
mengemukakan
tiga hal, yaitu :
a.
pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf
dalam
otak
b.
analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic)
c.teori
komputasi Turing
Tahun
1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori
feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan
awal dari perkembangan KB.
Tahun
1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester
untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf
dan pembelajaran intelijensia.
Mereka
kerjakan projek ini selama dua tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang
mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan
Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak
Kecerdasan Buatan”.
C. Awal
Perkembangan Kecerdasan Buatan (1956 – 1969)
diawali
dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut ”General
Prbolem Solver”. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah
secara manusiawi.
tahun
1958, McCarthy mendefenisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu LISP,
yang sekarang mendominasi pembuatan program-program kecerdasan buatan.
Tahun
1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris
yang ada pada tes IQ.
D.
Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan
adalah kekuatan pendukung KB. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat
oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program
untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectometer massa..
E. KB
menjadi sebuah industri (1980 – 1988)
Industrialisasi
KB diawali dengan ditemukannya ”sistem pakar” (expert system) yang dinamakan R1
yang mampu mengonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai
dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermot tahun 1982.
Tahun
1986, program tersebut mampu menghemat biaya US$ 40 juta /tahun.
Tahun
1988, Kelompok KB di DEC menjalankan 40 sistem pakar.
F. Era
Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – Sekarang)
Para
ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika
statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan
syaraf.
Para
ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan syaraf pada memori.
Pada
tahun 1985-an, sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
belajar propagasi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
D. Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan
menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan
cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak
dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer
tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu
penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi
kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran
komputasi.
4. Actng Rationaly
4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan
suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
E. Disiplin Ilmu AI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan
salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat
sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan
sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang
ilmu sub bagian dari AI :
1. Natural Languange Processing (NLP)
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau
Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari
pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam
perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan
byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu
dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin
dengan manusia.
2. Expert System (ES)
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar,
merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang
dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang
pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES
juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan
disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan
Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem
untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali
huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari
masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf
A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint
Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical
Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
4. Robotic
4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah
satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga
cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas
merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI
yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan
muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah
sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum
sempurna.
TUGAS 3
2 INTELLIGENT
AGENTS
Di mana kita membahas sifat agen, sempurna atau
sebaliknya, Keragaman dari lingkungan dan manajerial yang dihasilkan dari jenis
agen.
AGEN DAN LINGKUNGAN
Agen
adalah segala sesuatu yang dapat dilihat sebagai mempersepsi lingkungan melalui
sensor dan bekerja atas lingkungan yang melaui penggerak.ide sederhanaini
diilustrasikan pada gambar 2.1.Seorang adgen manusia meemiliki mata,telinga,dan
organ lainnya untuk senor dan tangan ,kaki,saluran vokal,dan seterusnya untuk
penggerak.Seorang agen robot mungkin memiliki kamera dan infra merah untuk
sensor penggerak.Seorang agen software menerima keystrokes,isi file dan paket
jaringan sebagai masukan sensorik dan bertindak sebagai lingkungan dengan
menampilkannya pada layar,menuliskan file dan mengirim paket jaringan
Untuk mengtakan ada tentang agen.berbicara
matematis,kita katakan bahwa perilaku agen digambarkan oleh fungsi agen yang
memetakan setiap urutn diberikan persepsi kepada suatu tindakan.Kita bisa
membayangkan tabulasi fungsi agen yang menggambarkan pemberian agen;untuk
sebagian besar agen,ini akan menjadi sangat besar daftar-tak terbatas,pada
kenyataanya,kecuali kita menempatkan terikat pada panjang urutan persepsi kita
ingin mempertimbangkan.,karakterisasi eksternal dari agen.Internal,fungsi agen
agen buatan akan dilaksankan oleh agen program.Hal ini penting untuk mejaga
kedua ide yang berbeda.Fungsi agen adalah deksripsi matematis abstrak;program
agen adalah implementasi konkret,berjalan dalam beberapa system fisik.
PERILAKU BAIK: KONSEP RASIONAL
Seorang agen rasional adalah salah satu yang melakukan
hal yang benar-konseptual berbicara, setiap entri dalam tabel untuk fungsi agen
diisi dengan benar.
Kita menjawab pertanyaan kuno ini dengan cara yang
kuno dengan mempertimbangkan konsekuensi dari perilaku agen.Ketika agen
mengempaskan bahwa dalam lingkungan itu menghasilkan urutan tindakan yang
menurut persepsi yang diterima.Urutan ini menyebabkan lingkungan untuk pergi
melalui urutan serikat. Jika urutan diinginkan, maka agen telah melakukan
dengan baik.Gagasan tentang keinginan ditangkap oleh kinerja yang mengevaluasi
setiap urutan yang diberikan oleh lingkungan negara).
Rasionalitas
Apakah rasional pada waktu tertentu tergantung pada 4
hal
- Ukuran kinerja yang mendefinisikan kriteria keberhasilan
- Agen sebelumnya dari pengetahuan lingkungan.
- Tindakan yang dapat dilakukan oleh agen
- Agen persepsi urutan to-date.
Ini mengarah ke sebuah definisi dari agen rasional;
Untuk setiap urutan mungkin persepsi, agen rasional
harus memilih tindakan yang dilakukan telah melakukan tindakan untuk
memaksimalkan yang mengukur kinerja, memberikan bukti yang diberikan oleh
urutan persepsi dan apapun pengetahuan built-in yang dimiliki agen.
Kemahatahuan , belajar dan
otonomi
Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara
rasionalitas dan kemahatahuan. Seorang agen mahatahu tahu hasil yang sebenarnya
dari tindakan dan dapat bertindak sesuai; tapi kemahatahuan tidak mungkin dalam
kenyataan. Perhatikan contoh berikut: Saya berjalan di sepanjang Champs
Elys'ees satu hari dan saya melihat seorang teman lama di seberang jalan. Tidak
ada lalu lintas di dekatnya dan aku tidak dinyatakan terlibat, sehingga,
menjadi rasional, saya mulai menyeberang jalan. Sementara itu, di 33.000 kaki,
pintu kargo jatuh sebuah pesawat yang lewat, 2 dan sebelum saya membuat ke sisi
lain dari jalan saya diratakan. Apakah aku tidak rasional untuk menyeberang
jalan? Hal ini tidak mungkin bahwa obituari saya akan membaca "upaya Idiot
menyeberang jalan."
Contoh ini menunjukkan bahwa rasionalitas adalah tidak sama
dengan kesempurnaan. Rasionalitas max-imizes diharapkan kinerja, sedangkan
kesempurnaan memaksimalkan kinerja aktual. Mundur dari persyaratan kesempurnaan
bukan hanya masalah adil untuk agen. Intinya adalah bahwa jika kita
mengharapkan agen untuk melakukan apa yang ternyata menjadi aksi terbaik
setelah fakta, akan mustahil untuk merancang agen untuk memenuhi ini spesifikasi-kecuali
kita meningkatkan kinerja bola kristal atau mesin waktu.
definisi kita membutuhkan agen yang rasional tidak
hanya untuk mengumpulkan informasi tetapi juga untuk belajar sebanyak mungkin
dari apa yang memandang. konfigurasi awal agen bisa mencerminkan beberapa
pengetahuan tentang lingkungan, tetapi sebagai pengalaman keuntungan agen ini
dapat dimodifikasi dan ditambah.
Menentukan lingkungan tugas
Ukuran kinerja ,Lingkungan,
Aktuator ,Sensors
Sifat lingkungan tugas
Kisaran
lingkungan tugas yang mungkin timbul di AI jelas luas. Kami bisa,
bagaimanapun,mengidentifikasi jumlah yang cukup kecil dimensi sepanjang yang
lingkungan tugas dapat dikategorikan. Dimensi ini menentukan, untuk sebagian
besar, desain agen yang tepat danpenerapan dari masing-masing keluarga utama
teknik untuk implementasi agen.
Sepenuhnya
diamati vs sebagian diamati:
Jika sensor agen ini memberikan akses ke negara lengkap lingkungan pada setiap
titik waktu, maka kita mengatakan bahwa lingkungan tugas sepenuhnya diamati.
Sebuah lingkungan tugas secara efektif sepenuhnya diamati jika sensor
mendeteksi semua aspek yang relevan dengan pilihan tindakan; relevansi, pada
gilirannya, tergantung pada mengukur kinerja. Sepenuhnya lingkungan diamati
nyaman karena agen butuh tidak memelihara keadaan internal untuk melacak dunia.
Lingkungan mungkin sebagian diamati karena sensor berisik dan tidak akurat atau
karena bagian dari negara yang hanya hilang dari data-sensor. Jika agen tidak
memiliki sensor sama sekali maka lingkungan teramati.
Deterministik vs stochastic. Jika negara berikutnya lingkungan benar-benar yang penentuan-ditambang
oleh negara saat ini dan tindakan yang dilakukan oleh agen, maka kita
mengatakan lingkungan adalah deterministik; jika tidak, itu adalah stochastic.
Pada prinsipnya, agen tidak perlu khawatir tentang uncer-ketidakmenentuan dalam
lingkungan deterministik sepenuhnya diamati. (Dalam definisi kita, kita
mengabaikan uncer-ketidak menentuan yang timbul murni dari tindakan agen lain
di lingkungan multi agen, dengan demikian, game bisa menjadi deterministik
meskipun masing-masing agen mungkin tidak dapat memprediksi tindakan orang
lain.) Jika lingkungan sebagian diamati, bagaimanapun, maka bisa tampak
stochastic. Kebanyakan situasi nyata begitu kompleks sehingga tidak mungkin
untuk melacak semua aspek yang tidak teramati; untuk tujuan praktis, mereka
harus diperlakukan sebagai stochastic
Episodik vs berurutan: Dalam lingkungan tugas episodik, pengalaman agen dibagi menjadi episode
atom. Dalam setiap episode agen menerima persepsi dan kemudian melakukan satu
tindakan. Krusial, episode berikutnya tidak tergantung pada tindakan yang
diambil dalam episode sebelumnya. Banyak tugas klasifikasi yang episodik.
Sebagai contoh, seorang agen yang memiliki spot bagian yang cacat pada basis
perakitan setiap keputusan pada bagian saat ini, terlepas dari keputusan
sebelumnya; Selain itu, keputusan saat ini tidak mempengaruhi apakah bagian
berikutnya adalah cacat. Dalam lingkungan berurutan, di sisi lain, keputusan
saat ini bisa mempengaruhi semua decisions.
Static vs
dinamis:
Jika lingkungan dapat mengubah sementara agen berunding, maka kita katakan
lingkungan yang dinamis untuk agen yang; jika tidak, itu adalah statis.
lingkungan statismudah untuk menangani karena agen tidak perlu terus melihat
dunia ketika sedang memutuskan pada tindakan, atau membutuhkannya khawatir
tentang perjalanan waktu. lingkungan yang dinamis,pada Sebaliknya, terus
meminta agen apa yang ingin lakukan; jika belum memutuskan, yang penting
sebagai memutuskan untuk melakukan apa-apa. Jika lingkungan itu sendiri
tidakberubahdengan berlalunya waktu tetapi skor kinerja agen tidak, maka kita
mengatakan lingkungan semidynamic.
Diskrit vs kontinu: The diskrit / perbedaan terus
menerus berlaku untuk keadaan
lingkungan, dengan cara waktu ditangani, dan dengan persepsi dan tindakan agen. Untuk
Misalnya, lingkungan catur memiliki jumlah terbatas negara yang berbeda (tidak termasuk jam).
lingkungan, dengan cara waktu ditangani, dan dengan persepsi dan tindakan agen. Untuk
Misalnya, lingkungan catur memiliki jumlah terbatas negara yang berbeda (tidak termasuk jam).
Dikenal vs
diketahui:
Sebenarnya, perbedaan ini tidak merujuk kepada lingkungan sendiri tetapi untuk
negara agen (atau desainer) pengetahuan tentang "hukum fisika" dari
lingkungan. Dalam lingkungan yang diketahui, hasil (atau probabilitas hasil
jika lingkungan adalah stokastik) untuk semua tindakan yang diberikan. Jelas,
jika lingkungan tidak diketahui, agen harus mempelajari cara kerjanya dalam
rangka untuk membuat keputusan yang baik. Perhatikan bahwa perbedaan antara lingkungan dikenal dan tidak
dikenal tidak sama dengan salah satu di antara penuh dan sebagian lingkungan
diamati
STRUKTUR AGEN
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah program agen
yang mengimplementasikan agen fungsi-pemetaan dari persepsi tindakan. Kami
menganggap program ini akan berjalan pada beberapa jenis komputasi perangkat
dengan sensor fisik dan aktuator-kami menyebutnya arsitektur: agen =
arsitektur + program
Program Agen
Program agen yang kami desain dalam buku ini semua
memiliki kerangka yang sama: mereka mengambil persepsi saat ini sebagai masukan
dari sensor dan kembali tindakan Notice actuators.perbedaan antara program
agen, yang mengambil persepsi saat ini sebagai masukan, dan fungsi agent, yang
mengambil seluruh sejarah persepsi. Program agen mengambil hanya persepsi saat
ini sebagai masukan karena tidak lebih tersedia dari lingkungan; jika tindakan
agen perlu bergantung pada seluruh urutan persepsi, agen harus mengingat
persepsi.
kami menguraikan empat jenis dasar program agen yang
mewujudkan prinsip-prinsip yang mendasari sistem hampir semua cerdas:
-
Agen
refleks sederhana;
-
Agen
refleks model berbasis;
-
Agen
berbasis tujuan;
-
dan
Agen berbasis utilitas;
KESIMPULAN
AI (Artificial Intelligence) atau
Kecerdasan Buatan merupakan
salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah
mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan
beradaptasi terhadap sesuatu.
Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan:
·
Bersifat
permanen
·
Mudah
diduplikasi dan disebarluaskan
·
Dapat
lebih murah daripada manusia cerdas
·
Konsisten
dan menyeluruh
·
Dapat
didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
·
Bersifat
kreatif
·
Menggunakan
pengalaman panca indra secara langsung
·
Menalar
berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
·
Memiliki
tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
·
profisien,
dan ahli (expert)
INTELLIGENT AGENTS
Agen adalah segala sesuatu yang dapat dilihat sebagai
mempersepsi lingkungan melalui sensor dan bekerja atas lingkungan yang
melaui penggerak.ide sederhanaini diilustrasikan pada gambar 2.1.Seorang adgen
manusia meemiliki mata,telinga,dan organ lainnya untuk senor dan tangan
,kaki,saluran vokal,dan seterusnya untuk penggerak.Seorang agen robot mungkin
memiliki kamera dan infra merah untuk sensor penggerak.Seorang agen software
menerima keystrokes,isi file dan paket jaringan sebagai masukan sensorik dan
bertindak sebagai lingkungan dengan menampilkannya pada layar,menuliskan file
dan mengirim paket jaringan
STRUKTUR AGEN
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah program agen
yang mengimplementasikan agen fungsi-pemetaan dari persepsi tindakan. Kami
menganggap program ini akan berjalan pada beberapa jenis komputasi perangkat
dengan sensor fisik dan aktuator-kami menyebutnya arsitektur: agen =
arsitektur + program
Program Agen
Program agen yang kami desain dalam buku ini semua
memiliki kerangka yang sama: mereka mengambil persepsi saat ini sebagai masukan
dari sensor dan kembali tindakan Notice actuators.perbedaan antara program
agen, yang mengambil persepsi saat ini sebagai masukan, dan fungsi agent, yang
mengambil seluruh sejarah persepsi. Program agen mengambil hanya persepsi saat
ini sebagai masukan karena tidak lebih tersedia dari lingkungan; jika tindakan
agen perlu bergantung pada seluruh urutan persepsi, agen harus mengingat
persepsi.
kami menguraikan empat jenis dasar program agen yang
mewujudkan prinsip-prinsip yang mendasari sistem hampir semua cerdas:
-
Agen
refleks sederhana;
-
Agen
refleks model berbasis;
-
Agen
berbasis tujuan;
-
dan
Agen berbasis utilitas;
REFERENSI :
CATATAN bibliografi DAN SEJARAH
Peran sentral dari tindakan dalam kecerdasan-gagasan
praktis penalaran-kembali setidaknya sejauh Aristoteles Nicomachean Ethics.
penalaran praktis juga subjek McCarthy (1958) berpengaruh kertas "Program
dengan Common Sense." Bidang robotika dan teori kontrol yang, dengan
sifatnya, yang bersangkutan terutama dengan agen fisik. Konsep controller dalam
teori kontrol identik dengan agen di AI. Mungkin sur-prisingly, AI telah
terkonsentrasi untuk sebagian besar sejarahnya pada komponen terisolasi dari
sistem agen-agen pertanyaan-menjawab, teorema-provers, sistem visi, dan
sebagainya-bukan pada seluruh agen. Pembahasan agen dalam teks dengan
Genesereth dan Nilsson (1987) adalah pengecualian berpengaruh. Pandangan
whole-agen sekarang diterima secara luas dan merupakan tema sentral dalam
teks-teks baru-baru ini (Poole et al, 1998;. Nilsson, 1998; Padgham dan
Winikoff, 2004; Jones, 2007).
Bab 1 menelusuri akar konsep rasionalitas dalam
filsafat dan ekonomi. Dalam AI, konsep itu menarik perifer sampai pertengahan
1980-an, ketika mulai menutupi banyak diskusi tentang dasar-dasar teknis yang
tepat dari lapangan. Sebuah kertas dengan Jon Doyle (1983) memperkirakan bahwa
desain agen rasional akan datang untuk dilihat sebagai misi utama dari AI, sementara
topik populer lainnya akan spin off untuk membentuk disiplin baru. perhatian
terhadap sifat-sifat lingkungan dan konsekuensinya terhadap desain agen
ra-nasional yang paling jelas dalam teori kontrol tradisi-misalnya, sistem
kontrol klasik (Dorf dan Bishop, 2004; Kirk, 2004) menangani sepenuhnya
diamati, lingkungan deterministik; stokastik kontrol optimal (Kumar dan
Varaiya, 1986; Bertsekas dan Shreve, 2007) menangani sebagian diamati,
lingkungan stokastik; dan kontrol hybrid (Henzinger dan Sastry, 1998;
Cassandras dan Lygeros, 2006) berkaitan dengan lingkungan yang mengandung
unsur-unsur baik diskrit dan kontinyu. Perbedaan antara penuh dan sebagian
diamati en-vironments juga sentral dalam literatur pemrograman dinamis yang
dikembangkan di bidang riset operasi (Puterman, 1994), yang kita bahas dalam
Bab 17. agen refleks yang model utama untuk behavioris psikologis seperti
Skinner (1953), yang berusaha untuk mengurangi psikologi organisme ketat untuk
input / output atau stim-ulus / pemetaan respon. The muka dari behaviorisme ke
fungsionalisme dalam psikologi, yang setidaknya sebagian didorong oleh
penerapan metafora komputer untuk agen (Put-nam, 1960; Lewis, 1966),
memperkenalkan keadaan internal agen ke dalam gambar. Sebagian besar bekerja di
AI memandang gagasan agen refleks murni dengan negara sebagai terlalu sederhana
untuk memberikan banyak pengaruh, tetapi bekerja dengan Rosenschein (1985) dan
Brooks (1986) mempertanyakan asumsi ini (lihat Bab 25). Dalam beberapa tahun
terakhir, banyak pekerjaan telah pergi ke menemukan efisien algo-rithms untuk
melacak lingkungan yang kompleks (Hamscher et al, 1992;. Simon, 2006). Program
Remote Agent (dijelaskan pada halaman 28) yang mengontrol Deep Space Satu
pesawat ruang angkasa adalah contoh yang sangat mengesankan (Muscettola et al,
1998;. Jonsson et al, 2000.).
agen berdasarkan gol yang diandaikan dalam segala hal
dari pandangan Aristoteles praktis rea-soning ke kertas awal McCarthy pada AI
logis. Shakey Robot (Fikes dan Nilsson, 1971; Nilsson, 1984) adalah perwujudan
robot pertama agen logis, berdasarkan gol. Sebuah analisis logis penuh agen
berbasis tujuan muncul di Genesereth dan Nilsson (1987), dan metodologi
pemrograman berbasis tujuan disebut pemrograman agen-berorientasi dikembangkan
oleh Shoham (1993). Pendekatan berbasis agen sekarang sangat populer di
software engineer-ing (Ciancarini dan Wooldridge, 2001). Hal ini juga menyusup
bidang sistem operasi, di mana komputasi otonom mengacu pada sistem komputer
dan jaringan yang memantau dan con-trol diri dengan loop melihat-tindakan dan
metode pembelajaran mesin (Kephart dan Catur, 2003). Memperhatikan bahwa
kumpulan program agen dirancang untuk bekerja sama dengan baik dalam lingkungan
multi agen yang benar tentu menunjukkan modularitas-program berbagi tidak ada
keadaan internal dan berkomunikasi satu sama lain hanya melalui lingkungan-hal
yang biasa dalam bidang sistem multi agen untuk merancang agen program agen
tunggal sebagai kumpulan otonom sub-agen. Dalam beberapa kasus, salah satu
bahkan dapat membuktikan bahwa sistem yang dihasilkan memberikan solusi optimal
sama dengan desain monolitik. Pandangan berbasis tujuan agen juga mendominasi
tradisi psikologi kognitif di bidang pemecahan masalah, dimulai dengan sangat
berpengaruh Manusia Masalah Solv-ing (Newell dan Simon, 1972) dan berjalan
melalui semua pekerjaan kemudian Newell (Newell, 1990). Tujuan, lanjut
dianalisis sebagai keinginan (umum) dan niat (saat dikejar), adalah pusat untuk
teori agen yang dikembangkan oleh Bratman (1987). Teori ini telah berpengaruh
baik dalam pemahaman bahasa alami dan sistem multi agen
Horvitz et al. (1988) secara khusus menyarankan
penggunaan rasionalitas dipahami sebagaimaxi yangmization utilitas diharapkan
sebagai dasar untuk AI. Teks oleh Pearl (1988)adalah yang pertama di AI untuk menutupi
probabilitas dan teori utilitas secaramendalam; eksposisi nya metode praktis
untuk penalaran dan pengambilan keputusandi bawah ketidakpastian mungkin faktor
terbesar tunggal dalam cepat bergeser ke arah agen berbasis utilitas pada 1990-an
(lihat Bagian IV). Desain umum untuk agen pembelajaran digambarkan pada Gambar
2.15 adalah klasik dalam mesin
literatur belajar (Buchanan et al, 1978;. Mitchell, 1997). Contoh desain, seperti em-
bertubuh dalam program, kembali setidaknya sejauh Arthur Samuel (1959, 1967) program pembelajaran untuk bermain catur. agen pembelajaran dibahas secara mendalam di Bagian V.
Minat agen dan di desain agen telah meningkat pesat dalam beberapa tahun terakhir, sebagian karena pertumbuhan internet dan kebutuhan yang dirasakan untuk softbot otomatis dan mobile (Etzioni dan Weld, 1994). makalah yang relevan dikumpulkan dalam Bacaan di Agen (Huhns dan Singh, 1998) dan Yayasan Badan Rasional (Wooldridge dan Rao, 1999). Teks pada multi agen sistem biasanya menyediakan pengenalan yang baik untuk banyak aspek desain agen (Weiss, 2000a; Wooldridge, 2002). Beberapa seri konferensi yang ditujukan untuk agen dimulai pada tahun 1990-an, termasuk Workshop Internasional tentang Agen Teori, Arsitektur, dan Bahasa (Atal), yang Konferensi Internasional tentang Otonomi Agen (AGEN), dan Confer- internasional Ence di Multi-Agent Systems (ICMAS). Pada tahun 2002, ketiga bergabung untuk membentuk International Konferensi Bersama Agen Otonomi dan Multi-Agent Systems (AAMAS). Jurnal Agen otonomi dan Multi-Agent Sistem didirikan pada tahun 1998. Akhirnya, Dung Beetle Ekologi (Hanski dan Cambefort, 1991) menyediakan banyak informasi menarik tentang perilaku kumbang kotoran. YouTube memiliki rekaman video inspiratif dari kegiatan mereka.
literatur belajar (Buchanan et al, 1978;. Mitchell, 1997). Contoh desain, seperti em-
bertubuh dalam program, kembali setidaknya sejauh Arthur Samuel (1959, 1967) program pembelajaran untuk bermain catur. agen pembelajaran dibahas secara mendalam di Bagian V.
Minat agen dan di desain agen telah meningkat pesat dalam beberapa tahun terakhir, sebagian karena pertumbuhan internet dan kebutuhan yang dirasakan untuk softbot otomatis dan mobile (Etzioni dan Weld, 1994). makalah yang relevan dikumpulkan dalam Bacaan di Agen (Huhns dan Singh, 1998) dan Yayasan Badan Rasional (Wooldridge dan Rao, 1999). Teks pada multi agen sistem biasanya menyediakan pengenalan yang baik untuk banyak aspek desain agen (Weiss, 2000a; Wooldridge, 2002). Beberapa seri konferensi yang ditujukan untuk agen dimulai pada tahun 1990-an, termasuk Workshop Internasional tentang Agen Teori, Arsitektur, dan Bahasa (Atal), yang Konferensi Internasional tentang Otonomi Agen (AGEN), dan Confer- internasional Ence di Multi-Agent Systems (ICMAS). Pada tahun 2002, ketiga bergabung untuk membentuk International Konferensi Bersama Agen Otonomi dan Multi-Agent Systems (AAMAS). Jurnal Agen otonomi dan Multi-Agent Sistem didirikan pada tahun 1998. Akhirnya, Dung Beetle Ekologi (Hanski dan Cambefort, 1991) menyediakan banyak informasi menarik tentang perilaku kumbang kotoran. YouTube memiliki rekaman video inspiratif dari kegiatan mereka.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar