NAMA KELOMPOK :
ISHAM FARIS DARARI (15114495)
PURWANTO PRIYO UTOMO (18114558)
WYMAS WIMANDANU (1C114338)
KELAS : 3KA34
Mata Kuliah : Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Membuat Animasi Teks Berubah Warna
·
Pengertian
Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk
dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar
manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi
atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk
menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek
tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika
yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
·
12 Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim
Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and
Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and
Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang
telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
·
Membuat Animasi
Teks Berubah-ubah Warna Menggunakan Macromedia Flash 8
- Pertama buat file baru, melalui jendela Properties ubah warna background menjadi hitam.
- Pilih Text Tool
- Pada jendela Properties, atur : Static Text, Arial, 40 warna Kuning, Anti-alias for animation (lihat gambar).
- Klik mouse pada stage, ketikkan JUDUL (judul program).
- Atur posisi agar di tengah layar kerja.
- Pilih Modify > Break Apart atau tekan CTRL + B
- Pilih Modify > Break Apart
- Pilih Modify > Convert to Symbol
- Pada jendela Convert to Symbol, beri nama judul, pilih Graphic, pilih OK
- Klik di frame 15 pada Timeline, Klik kanan mouse Insert Keyframe.
- Klik di frame 30 pada Timeline, Klik kanan mouse Insert Keyframe.
- Klik di frame 15 pada Timeline
- Klik mouse pada teks JUDUL
- Pada jendela Properties, pilih Color > Tint, atur warna ke Jingga (atau yang lain), kepekatan 100%.
- Blok frame 1 hingga 30, Klik kanan mouse pada Timeline Pilih Create Motion Tween.
- Jalankan animasi.
Sumber
: